M.D. SISTEMAS OCTAVOS

                   BIENVENIDOS AL BLOG

(ING. ROBERTO VASQUEZ)


SISTEMAS Y TECNOLOGIA GRADO 8 AÑO 2024

Bienvenidos al Área de Tecnología e Informática del la institución educativo MARIA DOLOROSA donde pensamos todos los docentes del área que no podemos entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa la gran oportunidad, que presenta dos facetas: 

- Integrar esta nueva cultura en la Educación, contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza, ese conocimiento se traduce en el uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontánea y permanentemente, una formación a lo largo de toda la vida.

- Aunque también muy estrechamente relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informática Educativa y un internet seguro es  decir acompañados por nosotros mismos brindandoles un acompañamiento en el aula informática.
 
Este blog encontraras información de vital importancia para cada periodo.



CONTENIDOS DE LA MATERIA

PRESENTADOR MULTIMEDIA

 

Objetivo general

 

Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de elaborar presentaciones multimedia y apoyarse en ellas para comunicarse explicita e implícitamente con una audiencia específica, en forma clara, precisa y concreta.

 

Temas

 

-Entorno de trabajo que ofrece un Presentador Multimedia (menús, barras, área de trabajo).

 

-Funciones básicas de un Presentador Multimedia para elaborar presentaciones sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar).

 

-Creación de una presentación multimedia.


-Utilización del teclado y el ratón (mouse) para desplazarse por una presentación.

 

-Operaciones básicas con diapositivas (insertar, seleccionar, borrar, editar y duplicar).

 

-Operaciones básicas con objetos de texto en una diapositiva (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar).

 

-Imágenes, fotografías y gráficos en diapositivas.

 

-Formato de texto, dibujos e imágenes en diapositivas.

 

-Autoformas.

 

-Operaciones con diapositivas.

 

-Formato de diapositivas (diseño de diapositiva, color de fondo).

 

-Formato de presentación (diseño de diapositiva, color de fondo, plantillas de diseño).

 

-Animación de objetos en una diapositiva.

 

-Herramienta de revisión ortográfica que ofrece el Presentador Multimedia.

 

-Transiciones a diapositivas.

 

-Manipulación de tablas

 

-Sonidos, animaciones y videoclips (clips de video).

 

-Hipervínculos (enlaces).

 

-Planeación de una presentación efectiva (ideas, diseño, exposición, evaluación).

 

-Configuración del entorno de trabajo que le despliega el Presentador Multimedia (menús, barras y teclado).

-Personalización de las opciones del software y las barras de herramientas.

 

-Conversión de .PPT a .PPS.

 

Logros

 

-Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que ofrece el Presentador Multimedia.

 

-Mediante la elaboración de al menos cinco diapositivas que solo contengan texto, demuestra que realiza operaciones básicas con objetos de texto (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar).


-Guarda en una carpeta determinada, imágenes (dibujos-cliparts), fotografías, sonidos,

animaciones y videoclips descargados de Internet. Asimismo registra la fuente de donde los obtuvo para dar los créditos respectivos

 

-Mediante la elaboración de al menos cinco diapositivas, demuestra que inserta, selecciona, duplica, copia, pega, mueve y elimina imágenes prediseñadas.

 

-Modifica una imagen prediseñada suministrada por el profesor (desagrupar, modificar y agrupar).

 

-Utilizando el Presentador Multimedia, crea una presentación nueva, la graba en la unidad de almacenamiento designada por el profesor, la cierra; si es necesario, la abre nuevamente para modificarla.

 

-Utilizando una presentación provista por el maestro, crea, duplica y elimina diapositivas en ella.

 

-Da formato al texto de una diapositiva (apariencia, alineación, interlineado, viñetas, sangría, bordes, color de relleno, efectos especiales, etc.).

 

-Da formato a las imágenes de una diapositiva (cambiar tamaño, recortar, rotar, reflejar, cambiar colores, etc.).

 

-Da formato a las autoformas de una diapositiva (color de fondo, definir estilo de flechas, girar, invertir, cambiar tamaño, etc.).

 

-Sin ayuda de referencias, explica en sus propias palabras los usos de las distintas vistas de una presentación (normal, esquema, diapositiva, clasificador, presentación).

 

-Reorganiza la secuencia de una presentación dada por el profesor, utilizando la vista "clasificador de diapositivas".

 

-Aplica una de las "plantillas de diseño" disponibles a una presentación provista por el docente.

 

-Aplica y cambia efectos de animación a los objetos de las diapositivas de una presentación proporcionada por el docente.

 

-Agrega transiciones a por lo menos cinco diapositivas de una presentación suministrada por el docente.

 

-Mediante la ejecución de una presentación elaborada previamente, demuestra conocimiento y habilidad en el uso de teclado y ratón (mouse) para controlar la secuencia de la presentación de diapositivas.

 

-Genera una plantilla nueva a partir de otra existente o de un documento en blanco.

 

 

 

ELEMENTOS DE DISEÑO GRÁFICO


Objetivo general

 

Al terminar la instrucción en estos recursos, el estudiante debe estar en capacidad de obtener y utilizar adecuadamente elementos de diseño gráfico para mejorar diferentes trabajos académicos.

 

Temas

 

-Conceptos básicos elementos multimedia

 

-Conveniencia de utilizar recursos multimedia para mejorar diferentes trabajos académicos.

 

-Formatos de imagen.

 

-Formatos de video.

 

-Formatos de audio.

 

- Obtención, modificación y utilización de fotografías e imágenes para propósitos de diseño y edición.

 

Logros

 

-Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, al menos cinco recursos de multimedia.

 

-Explica en sus propias palabras al menos cuatro características básicas de las imágenes digitales (vectorial, mapa de bits, resolución, formato, dimensiones, tamaño de archivo,

 

etc.).

 

- Guarda en una carpeta determinada, imágenes (dibujos-cliparts), fotografías, sonidos, imágenes 3D, animaciones, videoclips y fuentes tipográficas, descargados de Internet o desde un CD. Asimismo registra la fuente de donde los obtuvo para dar los créditos

correspondientes.

 

-Utiliza un escáner para digitalizar imágenes o fotografías que enriquezcan gráficamente sus presentaciones.

 

-Mediante la inclusión de al menos cinco imágenes en un documento, demuestra que inserta, selecciona, duplica, copia, pega, mueve y elimina imágenes.

 

-Modifica una imagen prediseñada suministrada por el profesor.

 

-Utiliza un escáner para digitalizar imágenes o fotografías que enriquezcan gráficamente sus presentaciones.

 

-Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, al menos tres formatos de audio; además, explica las diferencias entre ellos, respecto al formato y a la


relación entre tamaño del archivo y calidad del sonido.

 

-Sin ayuda de referencias, describe brevemente y, en sus propias palabras, al menos cuatro formatos de video y explica sus diferencias.


LISTA DE CLASE

MATERIALES DE CLASE: CUADERNO LINEA CORRIENTE O CUADRICULADO DE 100 HOJAS, CORREO ELECTRONICO GMAIL



CALIFICACION: 3 NOTAS
1 NOTA:PROMEDIO DE LAS ACTIVIDADES ENVIADAS (RESPOSABILIDAD)
2 NOTA: PROMEDIO DE LAS ACTIVIDADES ENVIADAS (VALOR DE VERDAD DE LA TAREA)
3 NOTA: DISCIPLINA Y ASISTENCIA EN EL AULA (SI NOS VEMOS EN PRIMERA HORA ENTRA TAMBIEN A PROMEDIAR LA NOTA EL LIBRO Y LA LECTURA, QUE ESTA DENTRO DEL PROYECTO DE LECTURA)


INSTITUCIÓN EDUCATIVA MARIA DOLOROSA
REGLAMENTO SALAS DE INFORMÁTICA

Deberes de los usuarios en la sala de informática

1. Abstenerse de fumar y consumir alimentos y/o bebidas al interior de las Aulas de
Informática.
2. Mantener la disciplina y no interferir con el trabajo de los demás usuarios de las
Aulas de Informática.
3. Procurar el debido orden, limpieza y cuidado de los equipos al terminar el uso,
esto incluye apagar los equipos adecuadamente y dejar el puesto de trabajo
limpio y ordenado.
4. Almacenar correctamente su información y hacerlo únicamente en las carpetas
destinadas para ese fin.
5. Cuidar sus objetos personales, ya que los encargados de las Aulas de informática
no se responsabilizan por la pérdida de los mismos.

Causales de Sanción

1. Utilizar los recursos de las Aulas de Informática para fines no académicos. Por
ejemplo, navegar en páginas no autorizadas, reenviar cadenas de correo
electrónico, reproducir videos o música cuando estos no hacen parte de una
clase, etc.
2. No denunciar a otros usuarios que estén utilizando los recursos de las Aulas de
Informática para fines no académicos.
3. Utilizar el código de acceso de otro(s) usuario(s) sin la debida autorización.
4. Violar o intentar violar los sistemas de seguridad de máquinas locales o remotas
sin la debida autorización.
5. Perturbar el trabajo de otros usuarios con comportamientos interferentes.
6. No respetar los horarios de servicio establecidos por la Institución.
7. Robar o cambiar equipos, partes o componentes de la dotación de hardware,
software y conectividad de las Aulas de Informática.
8. Utilizar Chats, IRC y programas de comunicación en tiempo real, sin la debida
autorización y sin la presencia de un profesor.

9. Ejecutar juegos de computador de cualquier tipo, sin la debida autorización y sin
la presencia de un profesor. Esto aplica también para juegos en línea o en Red.
10. Descargar o reproducir archivos de video o de audio, sin la debida autorización y
sin la presencia de un profesor.
11. Descargar cualquier software de Internet, sin la debida autorización y sin la
presencia de un profesor.
12. Instalar o desinstalar software en equipos y servidores de la Institución, sin la
debida autorización y sin la presencia de un profesor.
13. Maltrato deliberado a los recursos de las Aulas de Informática.
14. Modificar la configuración de los computadores.
15. Borrar archivos de otros usuarios.
16. Infectar, de manera intencional, los computadores con Virus, Spyware o Malware.



TALLER 1
Realizar lo siguiente en la primera hoja del cuaderno:

1. Direccion de la pagina e hipervinculo
2. lista de clase
3, reglamento sala de informatica
4. Buscar en google "que es un Presentador multimedia y para que sirve" 


1. DEFINA UN SISTEMA INFORMATICO?
2. CUALES SON SUS COMPONENTES FISICOS?
3. DEFINA LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO?
4. DIBUJE LA ESTRUCTURA DE UN MICROPROCESADOR?
5. DEFINA UNA MEMORIA Y SUS TIPOS
6. BUSCAR EN INTERNET QUE ES HARDWARE Y SOFTWARE?
7. CREAR CON SUS PROPIAS PALABRAS UN RESUMEN SOBRE CLASSROOM (QUE ES, PARA QUE SIRVE, VENTAJAS, COMO SE ACCEDE, COMO SE SUBE UNA TAREA) Y LOS DIFERENTES TRUCOS PARA BUSCAR.
8. REALIZAR UN RESUMEN SOBRE DRIVE EN EL CUADERNO TENIENDO EN CUENTA LOS SIGUIENTE (QUE ES, PARA QUE SIRVE, COMO Entro, COMO SUBO UN ARCHIVO, COMO SUBO UNA CARPETA, COMO COMPARTO ALGO)
9. REALIZAR UN RESUMEN SOBRE SMALL PDF EN EL CUADERNO TENIENDO EN CUENTA LOS SIGUIENTE (QUE ES, COMO CONVIERTO)


PRESENTADORES MULTIMEDIA



TALLER 3
1.     QUE ES EL TERMINO MULTIMEDIA, Y PARA QUE O QUE FACILITA
2. QUE HA PASADO EN LA EVOLUCION DE LOS MULTIMEDIOS
3. QUE TIPOS DE INFORMACION MULTIMEDIA EXISTEN Y QUE ES CADA UNO DE ELLOS



SABADO 24 (RECUPERACION DE MARTES SEMANA SANTA)
NOTA: NO BUSCAR LAS RESPUESTAS EN INTERNET, ES UNA PRUEBA DE SU CONOCIMIENTO Y NO CALIFICABLE, SOLO ES CALIFICABLE SU TRABAJO EN CLASE


TALLER 4

1. BUSCAR EN INTERNET QUE ES IMAGEN
2. EN EL ENLACE PROPUESTO, DESCRIBIR LOS 5 TIPOS DE IMAGEN MAS FRECUENTE
3. COLOCAR 3 CARACTERITICAS DE LOS TIPOS DE IMAGEN O FORMATOS ANTERIORES
4. QUE ES UN FORMATO O EXTENCION DE UN ARCHIVO, CUALES EXISTEN
5. CUAL ES EL MEJOR FORMATO Y COMO SE SABE CUAL ES?


TALLER 5
IA (INTELIGENCIA ARTIFICIAL CON ETICA)

Lo que deberías recordar de la ética en la IA

  • Responsabilidad: Todos los actores involucrados en el desarrollo y uso de la IA tienen la responsabilidad de garantizar que se utilice de manera ética y responsable. Esto implica considerar las implicaciones éticas en todas las etapas del ciclo de vida de la IA.
  • Principios éticos: Es importante establecer principios éticos sólidos para guiar el desarrollo y uso de la IA. Estos principios pueden incluir la equidad, la transparencia, la privacidad, la responsabilidad y la seguridad.
  • Sesgos y discriminación: Los sistemas de IA pueden verse afectados por sesgos y discriminación. Es fundamental evitar la introducción de sesgos y garantizar que la IA sea justa e imparcial para todos, sin importar su género, raza, edad u otras características.
  • Privacidad y seguridad de los datos: La IA implica el uso y procesamiento de grandes cantidades de datos. Es esencial garantizar la privacidad y seguridad de estos datos, así como obtener el consentimiento adecuado de las personas involucradas.
  • Explicabilidad: Los sistemas de IA deben ser explicables y comprensibles. Es necesario poder comprender cómo se toman las decisiones y cómo funcionan los algoritmos de IA, especialmente cuando se trata de decisiones que afectan a las personas.
  • Colaboración y diálogo: Abordar los desafíos éticos de la IA requiere una colaboración estrecha entre gobiernos, empresas, desarrolladores, investigadores y usuarios. Es importante fomentar el diálogo y la discusión abierta sobre los aspectos éticos de la IA.
  • Educación y conciencia: Es fundamental que tanto los profesionales de la IA como el público en general estén educados y sean conscientes de los desafíos éticos de la IA. Esto permitirá tomar decisiones informadas y promover un uso ético de la tecnología.
  • La ética en la IA no es un problema que se resuelva de una vez por todas, sino que es un tema en constante evolución. Es importante mantenerse actualizado y participar activamente en la discusión y la implementación de prácticas éticas en el desarrollo y uso de la IA.


1. REALIZAR UN RESUMEN DE CADA ASPECTO ETICO QUE DEBES TENER EN CUENTA EN LA CREACION O USO DE LA IA.



TALLER 6

1. DIBUJAR 3 IMAGENES DE PAINT, GUARDARLAS EN SU DRIVE, EN UNA CAPETA QUE UDS LLAMAN IMEGENES IMAGENES Y 2 CON JPG Y LA 3 BMP.
2. COPIAR EN EL CUADERNO LOS PASOS DE TODO EL TALLER QUE HICIERON ANTERIORMENTE OSEA DESCRIBIR COMO HICIERON EL DIBUJO EN PAINT, COMO LO NOMBRARON CON LAS EXTENSIONES QUE SE PIDEN Y COMO LO SUBIERON A DRIVE



TALLER 7
1. PASAR ESTE ARCHIVO A PAINT, RESOLVERLO Y EN LA CASA IMPRIMIRLO
2. BUSCAR LOS SIGNIFICADOS DE LA SOPA DE LETRAS 



PROYECTO 2 PERIODO(LOGOTIPOS Y TÍTULOS PUBLICITARIOS)

Objetivos
1. Emplear las diferentes herramientas de creación, edición y exportación de imágenes vectoriales. MICROSOFT PAINT
2. Diseñar logotipos y títulos publicitarios, utilizando un editor de imágenes vectoriales.
MICROSOFT PAINT

Procedimiento
1. crear el diseño del logotipo o titulo publicitario a través de las herramientas del programa de
imágenes vectoriales.
MICROSOFT PAINT

NOTA
El logotipo usado en la actividad pueden ser de cualquier producto, lo importante es que el diseño sea
complejo, colorido y con un título vistoso, este se presentara en un archivo de power point con este orden:
1 diapositiva: portada
2 diapositiva: explicacion de los colores del logo segun la psicologia del color
3 diapositiva: logotipo
4 diapositiva: tarjeta de presentacion





1. QUE ES UN LOGOTIPO?
2. QUE CARACTERISTICAS IMPORTANTES DEBE TENER UN LOGOTIPO (DEFINIR CADA UNA)?
3. COMO SE CLASIFICAN LOS LOGOTIPOS (DEFINIR CADA UNO)?
4. PENSAR EN UNA EMPRESA Y DISEÑAR SU LOGOTIPO EN EL CUADERNO.



SEGUNDO PERIODO

1. QUE ES LA PSICOLOGIA DEL COLOR
2. COMO INFLUYE LA PSICOLOGIA DEL COLOR EN EL ESTADO MENTAL Y LAS EMOCIONES
3. HABLE DE LA PSICOLOGIA DEL COLOR EN LA VIDA COTIDIANA
4. COMO INFLUYE EN EL MARKETING
5. CADA COLOR QUE SIGNIFICA (BLANCO, AMARILLO, ROJO, NARANJA, AZUL, VERDE, MORADO, ROSA, GRIS, NEGRO)